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發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
MAYA人格中心的動畫理論 在做動畫制作中要體現出個性,最好的辦法是讓他和其他人產生矛盾,但是如果你的角色是孤立的,你依然可以做出個性。這里有很多小技巧,其中一個就是決定你的角色的人格中心在哪里【感覺這個P...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
制作跑步 通過以上這些了解我們就可以開始來做跑步的動畫了,首先我們打開準備好的范例文件,那么我們的第一幀該從什么姿勢開始來制作呢?一般我們第一幀可以選擇腳剛剛接觸地面的那一個關鍵幀,或者當腳色到最高點的時候,或...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
面部表情制作方法: (1)首先第一種較快捷的方法,采用軟修改器,選擇需要調節(jié)的點,通過B和鼠標左鍵調節(jié)控制范圍,可選擇不同的點反復調節(jié),直到調到想要的效果。P.S這種方法相對于單純調點來說更快捷一些,但不易控制。 (2)第二...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
MAYA路徑動畫教程
我們在本MAYA教程中講解在各種工具里面都提供了沿路徑伸展的參數設置,介紹了Paint Effects的使用,先賦予一個筆刷到曲線。1.打開場景文件mayaGrass_start.ma這個場景文件包括了幾條NURBS曲線,一個預... -
發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
1、首先用CV CURVE在SIDE視圖畫線。
2、選擇SURFACEREVOLVE右側的方框,如圖設置。
3、旋轉成型后,在動力模塊下進行如圖選擇。
4、在對話框中進行如圖設置。
5、建立柔體以后,選抬擇如圖菜單。
6、... -
發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
運用Maya制作腿部骨骼設置 首先創(chuàng)建5個joints,并分別命名為Femur(大腿骨),Tibia(脛骨),Heel(腳后跟),Ball 和 Toe(腳趾)?! ∪缦聢D所示。 雙擊IK handle工具并將solver設置為SC。先點擊Femur再點擊Heel。 在鍵盤上按 Y 鍵來重...
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發(fā)布日期:2011-11-15信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
maya制作青蛙臉部動畫 導言:這個Maya教程非常生動的制作了一個青蛙的面部效果,大家以前來學習一下,希望本教程對大家有所幫助。下面教程開始 首先來看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的優(yōu)缺點,這里先來分析一下。(圖01...
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發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際
約束:在Constrain菜單中:點約束(Point)目標約束(Aim)方向約束(Orient)父子約束(Parent)縮放約束(Scale)幾何體約束(Geometry)法線約束(Normal)切線約束(Tangent)極失量約束(Pole Vector) 驅動關鍵楨的概念和用途:Ma...