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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
在 maya 中以單面線框模式渲染〔適用于所有幾何體!〕
對(duì)于那些以往見過這篇教程的人來講,這篇教程已經(jīng)過改良而且達(dá)成的方法將會(huì)更加簡單有效!并且對(duì)于 NURBS 幾何體也同樣有效!不知道
為什么以前我沒想到這個(gè)方法。噢,這文章似乎很長,但它真的很簡單!
這種方法... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先,我們需要建立一個(gè)簡單的室內(nèi)場景:建立一個(gè)立方體Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上進(jìn)行一定的放縮并且增加subdivision 到6 4 10得到如圖結(jié)果。
現(xiàn)在,我們通過擠壓面來讓物體更復(fù)雜一些(不要擠-z軸正面)。注意擠壓前確保Polygons > Tool... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
ok,我們已經(jīng)決定使用3.5左右的Exponen,不過目前為了不讓場景太暗以至于影響我們觀察GI的效果,我們先將Exponent值設(shè)為2.8,稍后在GI調(diào)節(jié)完畢并且準(zhǔn)備加入FG(Final Gather)的時(shí)候,我們再將Exponent調(diào)回3.5。
你也許會(huì)問,改變Global Illumination Photons(光子數(shù)量)會(huì)得到怎樣的... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先看一下效果圖。
第一步打開一個(gè)新的maya場景,建立一個(gè)簡單的NURBS平面作為地面。接下來建立一些簡單的物體,在例子里是一個(gè)球和一個(gè)稍微復(fù)雜一點(diǎn)的物體。
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
1、先準(zhǔn)備以下的一個(gè)場景。
2、我們將Hypershade編輯器打開,并使用環(huán)境光色Ambient來模擬,因?yàn)榘循h(huán)境色提亮?xí)r,背光面和受光面都會(huì)提亮,當(dāng)環(huán)境色是彩色時(shí),將會(huì)與物體的固有色相融合。
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
隨便建立一個(gè)模型生成hair,如圖。 調(diào)解參數(shù)到你喜歡的樣子。...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
本篇目的是教授大家在海龜中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一種可以使得被渲染場景或?qū)嶓w的受光方向平均的技術(shù),從而快速的模擬類似全局光照的效果。 加載教程提供的場景文件(見貼末),以下三張圖片是該場景在三種不同狀態(tài)下的渲染效果,第一張:只開啟此...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
我們首先看一下效果圖。 導(dǎo)言 Final Gather(最終聚集)不需要光子即可算出間接光,可以理解它是將場景中所有物體都當(dāng)作光源的算法.它一般被用于產(chǎn)生真實(shí)均勻的面積光線。...
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