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Maya渲染教程

Maya渲染教程:MAYA節(jié)點實現(xiàn)3S效果 E

編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
13、現(xiàn)在來對背光面的顏色進行融合,這時你肯定可以想到使用BlendColor融合顏色這個節(jié)點:把燈光的顏色輸入到BlendColor的顏色一上,把背光面的顏色輸入到Color2上進行兩個顏色的融合。但這時用朋友又會想到燈光強度的問題,因為燈光越強,光線的穿透力高,背面透過的光線自然越多。
  
   14、渲染測試一下,燈光的顏色和強度已經(jīng)成功和背光面產(chǎn)生了融合。同樣為了控制方便,我們把這個融合的數(shù)據(jù)提出到lambert2材質(zhì)的附加屬性中。就象前面增加translucence Color那樣。不同的是前面我們增加的是一個顏色屬性,現(xiàn)在是控制兩個顏色的融合程度,這個屬性我們可以起名為:LightcolorMix(燈光顏色融合)使用這樣一句mel: addAttr -ln lightcolorMix -at double -min 0 -max 1 -dv 0 lambert2;因為BlendColor中的Blender屬性是控制顏色融合的,那自然我們應該把新增的lightcolor Mix屬性和Blender屬性相關(guān)聯(lián)。
  
   15、觀察一下我們現(xiàn)在的shade網(wǎng)絡和效果,從中發(fā)現(xiàn)問題,如圖。那就是我們剛加入的新屬性:lightcolor Mix。當我們它的值調(diào)到0的時候,背光面的顏色一點都不和燈光顏色融合,而是來自于附加的translucence Color。那是因為我們的lightcolor Mix是和blender屬性相關(guān)聯(lián),當blender為0的時候,全部選用blendercolor2的顏色。所以現(xiàn)在我們要把燈光的強度提出來和散射顏色相乘。因為剛才我們知道現(xiàn)在燈光屬性里面的light Intencity是個R,G,B值,所以在這里要用一個把R,G,B矢量轉(zhuǎn)成標量的節(jié)點:luminance。
  

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