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Maya渲染教程

Maya渲染教程:MAYA節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)3S效果 F

編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
 16、先要把散射顏色的強(qiáng)度V值提取出來,也就是散射的增益,在lambert2里增加這個(gè)屬性,命名為:sanshe Power,使用這句MEL:
   addAttr -ln sanshePower -at double -min 1 -max 10 -dv 1 lambert2;
  建立一個(gè)新的節(jié)點(diǎn):MultiplyDivide1,將剛附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1節(jié)點(diǎn)input1的X,Y,Z上,把前面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再將MultiplyDivide1的output連接到ramp的color Entry List[0]Color上。如圖。
  
   17、現(xiàn)在調(diào)節(jié)Sanshe Power,看看效果。
  

   18、先建立luminance和MultiplyDivide2兩個(gè)節(jié)點(diǎn),把燈光節(jié)點(diǎn)的lightIntencity屬性和luminance節(jié)點(diǎn)的Value想連;把luminance的outValue連到MultiplyDivide2的input x,y,z三個(gè)屬性上;將lambert2材質(zhì)我們附加的translucence Color屬性連到MultiplyDivide2的input2上。再將MultiplyDivide2的output連到剛才的MultiplyDivide1的input1上。如圖。
  但此時(shí)我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很嚴(yán)重的問題,我們的lightcolor Mix屬性失效了。解決這個(gè)問題:這是因?yàn)槟莻€(gè)ramp貼圖是我們整個(gè)shade中的核心,所有的值都返回到它的零號顏色屬性中去。而那個(gè)屬性只有一個(gè),當(dāng)已有接點(diǎn)連接到它時(shí),再連接另一個(gè)節(jié)點(diǎn)過去的時(shí)候,前面的那個(gè)節(jié)點(diǎn)會自動斷開。所以我們現(xiàn)在要對目前的shade作個(gè)小小的修改,避免這種情況的發(fā)生。
  先把MultiplyDivide1和ramp的連接斷開,把MultiplyDivide1的output連接到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output連接到ramp的position為0的顏色上。
  

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