maya建模教程:制作旋轉(zhuǎn)樓梯
如何制作旋轉(zhuǎn)樓梯
Polygon的模型及變形器
這個(gè)練習(xí)里,將學(xué)到如何使用Polygon的模型配合變形器里Bend的功能去建一個(gè)旋轉(zhuǎn)樓梯。 我們學(xué)習(xí)如何更靈活運(yùn)用V1.5的新功能;Booleans、Nonlinears。
-by Robert Magee
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步驟一:%20
建一個(gè)四方體;執(zhí)行Primitives -> Create Polygons -> Cube在Channel box里設(shè)定四方體的寬width為5,subdivisionsZ為10。subdivisionsZ的設(shè)定值設(shè)10,是為了待會(huì)兒加上變形器Bend作彎曲時(shí)效果較佳。之后固定第一個(gè)建好的階梯在地平面上,接下來(lái)的步驟我們將產(chǎn)生第二階、第三階...等階梯。
步驟二:%20
選擇第一個(gè)階梯,然后執(zhí)行Edit -> Duplicate - options。將Smart Transform的設(shè)定打開(kāi),如此你將更容易去作接下來(lái)要作的copy,也就是說(shuō)它將記憶目前這個(gè)拷貝物接下來(lái)移動(dòng)的位置。
所以執(zhí)行之后,保持新拷貝物還持續(xù)被選擇的狀態(tài)下,從側(cè)視圖上將此新考貝物我們定義為第二層階梯,移置適當(dāng)?shù)牡胤?然后按Ctrl - d (Duplicate的快速鍵),第三層階梯將被考貝出來(lái),并且放在第三層的位置,以此類推,我們每按一次Ctrl - d,則一層層的階梯將被建起。
步驟三:%20
現(xiàn)在我們建好所有的階梯了,但皆屬個(gè)別的物件,我們必須將它整合成一個(gè)物件,才可接下個(gè)步驟。選擇第一及第二個(gè)階梯,然后執(zhí)行 Polygons -> Booleans -> Union,讓這兩個(gè)階梯成為一個(gè)物件,再加入選擇第三層階梯,按快速鍵 g (重覆上一個(gè)Polygons -> Booleans -> Union的執(zhí)行動(dòng)作),如此將所有的階梯整合為一個(gè)物件。你會(huì)發(fā)現(xiàn)執(zhí)行booleans的動(dòng)作會(huì)在你的物件里保留History,而之后的步驟將用不到它,可將之刪除Edit -> Delete by Type -> History。
步驟四:
現(xiàn)在我們尚缺左右兩邊的手扶梯,我們先用畫線的方式將之畫出。在側(cè)視圖上,執(zhí)行Curves -> EP Curve Tool,并在手扶梯放置的位置上畫出一條只有前后兩點(diǎn)(edit point)的線,執(zhí)行Curves -> Rebuild Curves - options,設(shè)定Number of Spans為20,將此線重建為一有20段,21個(gè)(edit point)的線。這是為了讓之后執(zhí)行Bend變形功能時(shí), 能有較佳的彎曲效果。建好此一曲線后,從上視圖將它擺在右側(cè),再考貝一條線,并將之放在左側(cè),完成左右兩個(gè)手扶梯。我們都知道可用extrude這個(gè)功能,沿著這兩條畫好的線,制作出扶梯的面。但現(xiàn)階段因?yàn)榭紤]到執(zhí)行Bend變形時(shí),可能造成面的扭曲,所以可在之后再造。
步驟五:%20
選擇線及階梯,執(zhí)行 Deformations -> Nonlinears -> Bend - options,設(shè)定Curvature為4,執(zhí)行后發(fā)現(xiàn)是傾斜的,并且一點(diǎn)多不像旋轉(zhuǎn)的階梯。
所以在Channel box里,我們?cè)賹?b>Bend的控制器設(shè)定rotateX為90,現(xiàn)在可看到畫面上的旋轉(zhuǎn)階梯了。再稍為用位移的功具調(diào)整一下Bend的控制器,移動(dòng)X軸向加寬。
步驟六:%20
最后一個(gè)步驟,便是將我們的兩條線用Extrude的功能變成真正的手扶梯。先建一個(gè)小圈圈,再加選一條線作為路徑,執(zhí)行Surfaces -> Extrude -options,設(shè)定Result Position為At Path, Pivot為Component,再按Extrude。最后用同樣的方式在另一條線上。
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