maya建模教程:制作完美陶藝作品
今天我們來做一個漂亮有很強立體感的陶藝作品,很好品質(zhì)的那種。首先,我們還是先來看一下完成后的作品展示:
1.用下面的場景,我們來完成一個簡單的subsurface sccatring效果,當然也是用貼圖模擬的。(見圖1)
2.依次選擇罐子的四個耳環(huán),在Shape屬性里勾選gelato面板下的Override Dicing Settings,使用gelato的表面渲染細分方式。(見圖2)
4.創(chuàng)建一個blinn1 surface shader,賦給場景中的地面。點擊gelato面板下面Override Shader下面Shader Name后面的文件夾圖標,在彈出的窗口里選擇plastic,點擊select添加進來。(見圖4)
5.同樣的方法,創(chuàng)建一個Lambert,賦給罐子的所有組件,添加一個gelato的maya_blinn。(見圖5)
6.給這個maya_blinn的Color屬性連接一個maya的marble紋理,將它的色彩和參數(shù)調(diào)節(jié)為如圖所示。(見圖6)
7.勾選這個maya_blinn的Gelato Subsurface Scattering選項,使它轉(zhuǎn)變?yōu)榇伪砻嫔⑸洳馁|(zhì)。參數(shù)如圖所示。(見圖7)
8.給Maya的投射光源屬性里連接一個gelato的maya_spotLight Shader,增加它的亮度,讓它產(chǎn)生光線跟蹤的陰影。(見圖8)
9.把當前的渲染器切換到了Gelato,打開Raytracing,確保Specail Shader下面的Subsurface Scattering已經(jīng)激活。保存場景文件,使用Render > Batch Render命令渲染。(見圖9)
10.渲染完成之后,我們可以發(fā)現(xiàn)場景的scenes目錄下多出了一個diffuse.sdb文件,它是用來存儲次表面光照pass里的信息再用于合成的,加了后綴_final的文件才是我們需要的結(jié)果,_subsurface后綴的是單獨的次表面色彩結(jié)果。final的結(jié)果如圖所示。(見圖10)