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Maya材質(zhì)教程

Maya材質(zhì)教程:maya材質(zhì)教程,用節(jié)點(diǎn)做沼澤地積水效果

編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
響應(yīng)S魚號召,發(fā)篇材質(zhì)教程.大伙將就著看看吧.用材質(zhì)做沼澤地里積水的效果.教程本身并沒有多少技術(shù)含量,提供大家一個(gè)思路而已.可以由此衍生出多種材質(zhì)效果的.最先是以前想做一張圖,就是雨后天晴了,地上有灘積水的效果,剛開始是用模型做的,后來想了想就有了這篇教程.
先看效果(潮濕的質(zhì)感是有的,但燈光是亂打的.所以沒了那感覺..

 

大致思路是這樣的.用一張蒙板圖來控制兩個(gè)材質(zhì)的混合.積水具有高強(qiáng)度的反射,而泥濘地里則要是有些潮濕的感覺.(想想雨后的馬路上的積水,也可以用這樣的辦法做到的).實(shí)現(xiàn)這樣的功能大致要用到兩種材質(zhì).一個(gè)是泥濘,一個(gè)則是水.然后再用一個(gè)LAYER SHADER把它們混合起來.(MAYA6.5好像能夠正常渲染LAYER SHADER了)
場景如圖.(隨便拉幾個(gè)簡單模型,然后安攝像機(jī),打光),一個(gè)PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一個(gè)球做天空.

打開超圖.創(chuàng)建幾個(gè)SHADER球.具體習(xí)慣看各人,比如說俺比較喜歡事先想好要用到什么節(jié)點(diǎn),然后都創(chuàng)建出來,再一一把它們連接起來.
我們先做泥濘材質(zhì).所以現(xiàn)在只創(chuàng)建兩個(gè)SHDER,一個(gè)是phongE,一個(gè)是lambert.兩個(gè)FILE節(jié)點(diǎn),改名為COLOR和MASK.這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)一個(gè)是添加到COLOR屬性上來控制顏色的,一個(gè)是作為蒙板來控制透明度.蒙板圖需事先做好.可以用這張Sad說明一下,這張蒙板起的作用比較關(guān)鍵,如果最后效果的積水與泥濘的邊緣很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一個(gè)過渡,則需要使用模糊濾鏡處理一下.)

開始連接了,指定一張硬盤上的貼圖作為COLOR節(jié)點(diǎn)的貼圖,并且把它連接到phongE1的COLOR屬性上.這里偷了懶,把COLOR節(jié)點(diǎn)也指定給phongE1的BUMP.不用擔(dān)心BUMP的彩色信息,MAYA會自動把輸入到BUMP的彩色圖轉(zhuǎn)為灰度圖的.BUMP的深度這里改成為0.2,然后把phongE1用中鍵拖到lambert材質(zhì)球上,選擇COLOR,這樣就把整個(gè)phongE1的OUTCOLOR作為色彩信息和lambert上了.包括它的BUMP,高光..注意觀察一下lambert,它本來是不具有高光的,但現(xiàn)在則具有phongE1的所有特征.而且它的顏色比起phongE1來要暗一些.這個(gè)辦法可能不正確,俺自己想的.用來做潮濕材質(zhì).再把COLOR節(jié)點(diǎn)作為BUMP連入到lambert,.這樣的效果會更加細(xì)致些.在這里.調(diào)節(jié)phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材質(zhì)的明顯明暗變化.然后再把MASK指定為上面提到的蒙板圖,并且把MASK節(jié)點(diǎn)作為透明屬性連入到lambert,..(英文太長了,不想打.反正大家知道是什么就行了.)連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)如圖:

這里可以發(fā)張以前做的圖,看看這種辦法做的潮濕材質(zhì)效果(別笑,誰笑我上誰家去白吃白喝白住白拿~~~~~~~~~)

現(xiàn)在開始做水,這里做得比較省了.只加了個(gè)費(fèi)涅爾效應(yīng).不說了,開始做水,清空超圖下方窗口,為水材質(zhì)做準(zhǔn)備.創(chuàng)建一個(gè)blinn,把屬性調(diào)為如圖,把顏色調(diào)為黑色,打開折射/反射屬性,把折射率調(diào)為1.56(有點(diǎn)高.這個(gè)例子中折射并不重要)

然后開始做水的費(fèi)涅爾效應(yīng).這里沒用到通常用的BLENDER,而是用RAMP來控制的 .BLENDER沒有RAMP來得靈活,創(chuàng)建一個(gè)samplerInfo和RAMP,拖動samplerInfo1到RAMP上,選擇OTHER,,然后作如下連接:

屬性意義就不用多說了.相信大家都明白.然后把RAMP調(diào)節(jié)成下圖:

把RAMP連接到blinn1的SPECULAR COLOR上.這里的RAMP調(diào)成了深灰與純白,它由samplerInfo的FACING RATIO來驅(qū)動.正好符合費(fèi)涅爾效應(yīng).而深灰與純白則控制著BLINN的反射屬性.連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)如圖:

現(xiàn)在把LAYER SHADER指定給需要做積水的材質(zhì).再創(chuàng)建一個(gè)天空球的材質(zhì),這里用的是SURFACE和ENV BALL.不受光照影響.速度快些.
渲染.得結(jié)果.這種效果也可以直接一個(gè)材質(zhì)搞定的,但少了可控制的靈活性.比如把PHONE換成一個(gè)LAMBER,不具有高光,再調(diào)調(diào)參數(shù)就成了馬路上的積水.或者再豐富一下,在泥濘和水的邊緣再加一層材質(zhì)就更好了,就有了水與地面過渡的質(zhì)感.
如果大家需要,以后有時(shí)間再補(bǔ)寫幾篇自己想到的材質(zhì)做法吧,比如瓷器表面??質(zhì)和工業(yè)中會用到的噴塑材質(zhì)(就是磨砂金屬上漆一層清漆,具有高反射和模糊反射的兩種特性,不過要用到MR)

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