maya制作飄逸的秀發(fā)
教你用MAYA制作飄逸的秀發(fā)
通常通過 3 個途徑生成毛發(fā)。
1 )用毛發(fā)圖片 / 紋理做為表面 / 網(wǎng)格的 alpha 通道。
2 )在物體表面 / 網(wǎng)格上植入毛發(fā)
3 )畫一條曲線作為參照,來生成一束平行的曲線。
方法 1 是比較經(jīng)典的方法,可以在大多數(shù) 3D 軟件中實現(xiàn)。曲線的形狀和風(fēng)格也比較容易控制,但是如果用于動態(tài)人體的話,就顯的太假。
方法 2 比較真實一些,但是對系統(tǒng)負(fù)擔(dān)相當(dāng)重,而且,頭發(fā)很長的時候,風(fēng)格常常難以控制。
方法 3 用參照曲線實現(xiàn)對頭發(fā)的動態(tài)控制,但是產(chǎn)生的曲線和參考曲線之間的距離可能會導(dǎo)致曲線的精確度出問題
綜合方法 1 和方法 3 ,用參考曲線生成頭發(fā),而用表面實現(xiàn)頭發(fā)的風(fēng)格和動態(tài)模擬
用一個 surface patch 作為頭發(fā),用給出的 (u,v) 值可以容易的得到點的 x ,y ,z 值。
9 x 9 個點構(gòu)成的表面
為每列 U 點創(chuàng)建曲線。
渲染是在 maya 3 , RenderMan Artist Tools 4.1 和它們的 SDKs 中制作。首先,寫了一個 MEL 腳本來得到并傳遞表面的 uv 數(shù)據(jù)到文件中,為了得到更好的性能,也用 Maya API 寫了一個插件。
另外一個主要部分是用一個 RAT Slim "RIB generator" ( "f3dHair.slim" ) 生成。這個 rib 生成器把指定參數(shù)的點的數(shù)據(jù)用 rib 文件傳遞給渲染器 PRMan