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Maya綜合教程

Maya打造CS游戲人物模型教程(二)

編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-29

(圖13)14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。


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(圖14)
  15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的OBJ wangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefront obj命令。


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(圖15)
  16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來移動模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對位,個人感覺milkshape 3d操作非常不便。
 

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(圖16)
  17、完成后,我們來導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD,只要JOINTS導(dǎo)入就可以了。
 

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(圖17)
  18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,有了骨頭就可以運動,當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯位,骨骼也不能太大。


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(圖18)
  19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱后,我們就可以來綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。
 

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(圖19)
  20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點,最后按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。
 

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(圖20)
  21、綁定好后,就可以輸出HL的SMD文件,如果出現(xiàn)上面的錯誤對話框,就是說明有點沒有綁定到骨骼上,無法輸出,要把沒有綁定的點也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點呢,選擇模型這個組件體,然后選骨骼,移動一下。
 

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(圖21)
  22、接下來我們在3ds max里綁定蒙皮,因為max有強(qiáng)大的HL MDL制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對現(xiàn)在5、6、6.5都沒有支持。
 

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(圖22)
  23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到MDL文件,在MS 3D中執(zhí)行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。軟件就會按照QC文件的寫法來一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來覆蓋原來的工程目錄里的SAS.SMD文件。
 

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(圖23)
  24、如圖。

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(圖24)
  25、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個軟件打開的模型就可以運用到CS游戲中。只要替換原來的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因為1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD動畫有所差別,可能不能通用。
 

26.jpg

(圖25)
  26、如圖。
 

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(圖26)
  27、最后。
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(圖27)
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(圖28)
 

 

 

 

 

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