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網(wǎng)絡游戲制作趨勢輕量化

編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-06

中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)日前發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)絡游戲制作使用用戶規(guī)模達到3.24億,網(wǎng)民使用比例為63.2%,其中,80%的網(wǎng)絡游戲用戶使用棋牌休閑小游戲。
         隨著移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮轟轟烈烈的席卷全球,作為移動終端的重頭娛樂,手機網(wǎng)游因為迎合了網(wǎng)絡終端發(fā)展大趨勢,緊貼消費者需求而迅速躥紅,行業(yè)前景一片大好。但受限于國內(nèi)用戶消費習慣及行業(yè)門檻低等問題,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,手機網(wǎng)游“叫好不叫座”。“不創(chuàng)新毋寧死”是IT業(yè)的鐵則,中國手機網(wǎng)游開發(fā)商要發(fā)憤圖強,還需走“內(nèi)容為王”的正道。
         網(wǎng)游進入“紅海”,輕量化成趨勢
         中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)日前發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.24億,較去年同期的3.04億增長6.6%,網(wǎng)民使用比例為63.2%。其中,小型休閑游戲依然占據(jù)主流地位,80%的網(wǎng)絡游戲用戶使用棋牌休閑小游戲。在去年底的騰訊嘉年華上,騰訊QQ游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理彭迦信透露,QQ游戲上線8周年,目前同時在線人數(shù)已突破800萬,月總體的活躍用戶超過2億。QQ游戲平臺上目前有超過100款的休閑競技游戲,未來將重點開發(fā)棋牌類和桌游類游戲。
        營收方面,中國網(wǎng)游市場也現(xiàn)出“輕量化”趨勢。相關數(shù)據(jù)顯示,手機游戲2011年經(jīng)營收入達到38億元人民幣以上,約占整個游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的3.28%以上;網(wǎng)頁游戲2011年經(jīng)營收入達到50億元人民幣以上,約占整個游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的4.3%以上。
        業(yè)內(nèi)人士分析稱,2011年是中國手機網(wǎng)游的“發(fā)跡年”,手機網(wǎng)游市場已經(jīng)進入“紅海”。易觀國際初步估計,2012年中國網(wǎng)游市場規(guī)模將達到557億元,同比增長20.7%,其中網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達到78.82億元,手機游戲市場規(guī)模將達到62億元。
        生逢其時,手機網(wǎng)游最受青睞
        隨著移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮轟轟烈烈的席卷全球,手機游戲應運而生。作為移動終端的重頭娛樂,手機游戲市場的迅速成長順理成章。長城會聯(lián)合創(chuàng)始人宋煒在騰訊微博發(fā)表觀點稱:“游戲這一年多在中國發(fā)展迅猛,目前美國方面移動互聯(lián)網(wǎng)第一應用是搜索,然后是社交,其次是游戲。游戲大有可為!”  首先,手機游戲符合消費者“碎片時間”的娛樂需求。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,消費者高速的生活節(jié)奏讓休閑時間更加碎片化,手機作為隨身移動設備承擔起了“碎片時間”的娛樂需求,手機游戲更成為合理利用碎片時間的“上上之選”。無論是闖關升級,還是社交互動都讓有限的碎片時間變得豐富多彩。
        其次,智能終端的優(yōu)化和網(wǎng)絡的改善為消費者提供了更好的游戲體驗。蘋果的iPhone、iPad都具備出色的游戲功能,大眾化的安卓系統(tǒng)更能找到浩如煙海的游戲資源,消費者不僅選擇豐富,并且在游戲操作和內(nèi)容體驗上逐步將PC靠攏。同時,移動終端擁有一些PC無法實現(xiàn)的優(yōu)勢。第三方手機平臺當樂網(wǎng)CEO肖永泉表示,“移動終端更能衍生游戲的變化”。肖永泉舉例稱,像湯姆貓這個游戲,“你會發(fā)現(xiàn)在PC上面很難有這樣的游戲,你在手機端就可以拍它打它,這點在電腦上很難想象。小到兩歲的小孩,大至八九十歲的老人都可以玩得很HAPPY。”隨著移動終端相關技術的進步,手機網(wǎng)游市場將進一步擴大。
        第三,“手游”符合移動互聯(lián)網(wǎng)時代消費者的社交需求。以手機形成的交際圈子形成了一個個小型的用戶群落,社交從“串門”、“發(fā)信息”已經(jīng)演進到“一起游戲”,在游戲中加強交流,增加感情。手機網(wǎng)游讓這種社交行為更加常態(tài)化,隨時隨地都可進行。同時,手機的高普及率也讓手機網(wǎng)游在市場拓展上較PC具有巨大優(yōu)勢。
        第四,眾多知名廠商投入“手游”市場,搭建平臺,開發(fā)產(chǎn)品,優(yōu)秀的平臺和豐富的游戲資源讓消費者能夠各取所需,展示個性,選擇自己喜好的游戲。
       理想難敵現(xiàn)實,“內(nèi)容為王”是出路
       手機網(wǎng)游市場前景似乎無限美好,但一片欣欣向榮背后卻也是幾家歡喜幾家愁。
       微軟中國開發(fā)工具及平臺事業(yè)部技術顧問總監(jiān)趙立威說,“中國有100萬憤怒的開發(fā)人員”。這反映了一個現(xiàn)實:當下國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)領域60%-70%的開發(fā)人員基本上處于賠錢的狀態(tài)。整個市場在成長,但賺到錢的只有將近13%的人,中國手機網(wǎng)游市場紅火的背后卻面臨著“叫好不叫座”的窘境。  消費習慣是開發(fā)商賺不到錢的原因之一。國內(nèi)消費者習慣了盜版軟件、免費軟件,大部分人不會去花錢購買應用,付費率低。與蘋果的應用商店不同,Android應用市場上仍然是免費為王,用戶很少愿意花錢購買應用。也就是因為這種消費習慣,讓中國的Android手機應用和手機游戲開發(fā)者賺不到錢。
       其次,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。國內(nèi)游戲開發(fā)商一直都難以擺脫“急功近利”的心態(tài),因為游戲行業(yè)的投資者多是進行短周期投資,一個游戲產(chǎn)品開發(fā)周期往往短得可憐,其品質(zhì)自然難得保障。手機網(wǎng)游方面,各種山寨版《憤怒的小鳥》、《忍者切西瓜》充斥市場,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重不僅讓消費者眼花繚亂,更讓市場進入非良性的發(fā)展,而開發(fā)者自身也難以得到回報。
       在盛大等大型廠商紛紛秣馬厲兵進入手機網(wǎng)游市場競爭的情況下,一些實力不足的小廠商將很快出局,市場混亂的局面將得到緩解。而整個手機網(wǎng)游行業(yè)要繼續(xù)大踏步前進。開發(fā)商必須解決精品產(chǎn)品開發(fā)的問題。“不創(chuàng)新毋寧死”是IT業(yè)的鐵則,把盈利放在用戶利益之后,盡心盡力做出好產(chǎn)品,是中國手機網(wǎng)游開發(fā)商在“內(nèi)容為王”的時代發(fā)憤圖強的正道。

 
 

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